Alles over sport logo

9 voorbeelden van gegamificeerde binnensportaccommodaties

Beweeggames en gamification zijn steeds vaker een middel om sport en bewegen te stimuleren, ook in binnensportaccommodaties. Beheerders en exploitanten worstelen met de bezettingsgraad van hun binnensportaccommodatie, terwijl praktijkprofessionals, die deze accommodaties gebruiken, nieuwe manieren zoeken om sport en bewegen leuker te maken. Gaming en het toepassen van gamification zijn hiervoor een mogelijke oplossing. Gegamificeerde sportaccommodaties zien we intussen in verschillende gemeenten ontstaan bij diverse takken van sport. Dit artikel toont 9 inspirerende voorbeelden van hoe gamification en beweeggames op verschillende manieren zijn toegepast in binnensportaccommodaties.

1. Interactieve gymzaal – Drachten

De gemeente Smallingerland heeft twee bijzondere iSpace Sports-zalen. De sportzaal in Opeinde is in 2016 gerenoveerd. In 2017 is een nieuwe iSpace Sports gymzaal gebouwd in Drachten.

De iSpace Sports-zaal bestaat een pulastic vloer met oplichtende led lijnen, projecties, geluid met nieuwe vormen van sport en spel, moderne toestellen en digitale software. Deze interactieve zaal heeft als doel om mensen op een leuke manier te motiveren en inspireren om te sporten en bewegen. Een gamebeleving moeten daaraan bijdragen. De zaal vergroot niet alleen het plezier van de kinderen, maar ook de mogelijkheden van vakleerkrachten bewegingsonderwijs om een leuke gymles voor te bereiden. Zo kunnen de vakleerkrachten kiezen uit meer dan 40 verschillende indelingen van de gymzaal door de interactieve led verlichting in de vloer die je met een druk op de knop kunt veranderen. Ook is het mogelijk om projecties, video’s of muziek in je gymlessen te verwerken.
De gebruikers van deze zalen geven aan dat ook de bezettingsgraad gemiddeld hoger ligt bij deze locaties, omdat scholen uit de buurt, kinderfeestjes, sport- en cultuurverenigingen graag gebruik maken van de zaal. De gemeente Smallingerland heeft in het beleid opgenomen dat het concept van iSpace Sports waar mogelijk wordt toegepast in andere zalen[1].

2. Interactieve voetbalhal – Kerkrade

Tegenover het stadion van Roda JC in Kerkrade is in november 2020 de ICHIEVE Football Dome Limburg geopend. Twee ondernemers hebben een bestaande hal omgetoverd tot een interactieve voetbalhal, vanuit de overtuiging dat gamification kinderen in beweging kan brengen. Met Producten van Elite Skills Arena en Smart Goals en een Yalp Sutu wall kunnen voetballers door middel van speelse elementen hun (motorische) vaardigheden verbeteren. Zo geeft de ICON-ring, met wisselende groene, gele en rode led lichten aan op welke vlakken je moet schieten. Groen levert de meeste punten op en rood minpunten. Het doel is om binnen een bepaalde tijd een zo hoog mogelijke score te behalen. Zo worden onder andere precisie, overzicht, en tweebenigheid getraind. 

De oefeningen zijn per speler op maat beschikbaar, waarbij de prestaties zijn te monitoren. De hal is te gebruiken voor gewone trainingen, gepersonaliseerde trainingen met data-analyse, teamtrainingen en kinderfeestjes. Zo kunnen zowel prestatiegerichte- als recreatieve sporters terecht in de Football Dome. Eén van de mede-initiatiefnemers zegt dat het niet alleen om talentontwikkeling en topsport gaat, maar dat zij ook samenwerking verkennen met andere partijen, zoals welzijnsorganisaties.

3. Digitale beweegmuur – Kerkrade 

Tenniscentrum Koster opende haar deuren in 2020, vlak voordat de Covid-19-maatregelen ingingen. Naast de vernieuwde indoor- en outdoortennisbanen is een voormalige squashbaan omgetoverd in een interactieve game room. Als één van de eerste sportaccommodaties in Nederland hebben de eigenaren van het tenniscentrum hier een MultiBall-beweegmuur geïnstalleerd. 

Een digitale beweegmuur is een interactieve spelmuur, waarop animaties worden geprojecteerd. Contact met de muur wordt omgezet tot scores. Digitale beweegmuren bestaan al sinds 1980[2], maar zijn nu veel geavanceerder. De MultiBall-beweegmuur bestaat uit een beamer en een metalen rechthoek met sensoren op de muur die aanrakingen registreren. Hierdoor is er geen hufterproof scherm nodig, maar volstaat montage op een muur. De software biedt ongeveer dertig spellen en de diversiteit is gegarandeerd door continue updates. Beweegmuren zijn geschikt voor verschillende leeftijden en doelen. Dat kan leerstof zijn, zoals taal en rekenen, en mogelijkheden voor het trainen van bijvoorbeeld reactievermogen, overzicht, precisie of snelheid. De beweegmuur is zowel geschikt voor individuen (recreatieve of prestatiegerichte sporters) als groepen (familie, vrienden, kinderfeestjes, zorginstellingen, onderwijs). 

Aanbieders van digitale beweegmuren zijn onder meer: MultiBall, Smartwall, X-Wall en

4. eGym – Renkum

De eGym is een intelligente krachtcirkel met volautomatische en ‘connected’ krachttoestellen, geschikt voor een total body work-out. De toestellen zijn een mix van traditionele krachttoestellen en moderne technologie. Zo monitort de eGym de trainingsresultaten van sporters, en past de training aan op het niveau van de sporter. Hierdoor sport je op jouw eigen niveau. Het systeem slaat trainingsresultaten op en deelt die in de eGym-app, waar je onder andere persoonlijke voortgang, sterke en zwakkere spiergroepen, biologische leeftijd, leaderboards en beloningen kunt zien. Op de toestellen is een scherm geplaatst waar je tijdens de oefeningen muntjes probeert te pakken door de oefeningen met de juiste snelheid uit te voeren. 

De eGym staat intussen in diverse sportscholen over de wereld, waaronder in Nederland. Sjabbens Sport & Health in Renkum maakt al sinds 2016 gebruik van deze nieuwe manier van krachttraining. Met de eGym wil Sjabbens fitness aantrekkelijker maken, waardoor sporters intrinsiek worden gemotiveerd en langer en vaker sporten. De ervaringen zijn positief van zowel sporters als trainers. Een groot pluspunt is het direct ontvangen van trainingsresultaten die je terug kunt zien in de app. Dat maakt het voor sporters leuker, en voor trainers makkelijker om te coachen. Een nadeel is de relatief grote financiële investering die je moet doen als sportschool.

5. Speel-, sport- en gezondheidscentrum – Almelo en Amsterdam

Al in 2013 opende het Almelose Fun-ie-Fit haar deuren. Fun-ie-fit is een game-, sport- en gezondheidscentrum met als doel om mensen op een leuke manier meer te laten bewegen en aan hun gezondheid te laten werken. Dat gebeurt met computerapparatuur en beweeggames zoals bowlen, tennissen, golfen en kanoën. Het centrum richt zich op kinderen, (jong)volwassenen, ouderen en mensen met een beperking. Momenteel loopt de interventie Game, Eet & Match (GEM) in Fun-ie-Fit. GEM houdt in dat mensen met dementie en hun mantelzorger(s) samen kunnen ‘gamenastieken’ onder begeleiding van beroepskrachten en vrijwilligers. GEM is een samenwerking tussen Mantelzorg Almelo, Beweeg & Zo en De Klup Twente. 

Een ander voorbeeld van een innovatief speel- en sportcentrum is het Amsterdamse Friends call me Jim. Op basis van gefundeerde bewegingsleer ontwikkelt het centrum leeftijdsgerichte beweegprogramma’s. Kinderen (2-5 jaar) worden onder begeleiding van een coach meegenomen in een virtuele fantasiewereld, ondersteund door storytelling, state-of-the-art design en technologie. Hierbij maken ze gebruik van beeldschermen (met animaties) en interactieve vloeren en muren. Zo wil het centrum de motorische vaardigheden van kinderen ontwikkelen en positieve ervaringen creëren met bewegen. Dat draagt bij aan een actieve leefstijl in de toekomst.

6. Klimmuur met augmented reality – Rotterdam

Voor de klimsport bestaan hoge en natuurlijke klimmuren, maar nu ook een interactieve klimmuur, van ValoMotion. Op deze klimmuur kun je diverse beweeggames spelen. De klimmuur is te bedienen met een touchscreen beeldscherm. Een projectiesysteem projecteert de games op de klimmuur. Je speelt de games door over de muur te klimmen. Dat kan zowel individueel als in een duo. Een van de bekendste games die je kunt spelen is Pong. Hierbij kaats je klimmend de virtuele bal naar elkaar toe, zoals bij de originele versie. Ook kun je diverse klimroutes projecteren om op die manier het probleemoplossend vermogen te triggeren. Een voordeel van de klimmuur is dat die verschillende moeilijkheidsgraden heeft. Hierdoor is het gebruik ervan voor zowel de beginnende als de gevorderde klimmer interessant. De muur heeft als doel om klimmen leuker te maken, maar ook het verbeteren van klimvaardigheden. Intussen bestaat er een internationale competitie voor gebruikers.

De interactieve klimmuur is op diverse locaties te gebruiken, zoals in Apeldoorn en Rotterdam.

7. Innovatief trampolinepark – Eindhoven 

Het trampolinepark Jumpsquare is begin 2021 geopend in een nieuw gebouwd pand op sportpark Eindhoven-Noord. Om het trampolinespringen aantrekkelijker en uitdagender te maken, zijn diverse elementen toegevoegd, zoals basketbal dunken, een roterende arm ontwijken en ValoJump. Dat laatste is een interactief spel waarbij je al springend op een trampoline games kunt spelen en waarin jijzelf de avatar bent op het scherm

Jumpsquare heeft ook ‘ninja warrior’ onderdelen en een HiT iT! Arena. Dat Is een interactieve arena waar je binnen 20 minuten zoveel mogelijk of specifieke targets moet aanraken. Daarvoor moet je verschillende obstakels overwinnen door te klimmen, klauteren, rennen en springen. De scores worden automatisch bijgehouden op een scherm aan het begin van de arena. De gaming-elementen geven een extra funfactor, maar op dit moment moet voor de HiT iT! Arena extra entree worden betaald bovenop de tickets voor de trampolinehal. Toch zijn er dagen dat Jumpsquare al 1.000 bezoekers ontvangt. Een nadeel is dat een dergelijk park aan veel regels moet voldoen (keuring voor commercieel gebruik) en onderhoudsintensief is.

8. Interactieve pooltafel – Rotterdam

De Koninklijke Nederlandse Biljart Bond lanceerde in 2020 de iPool. Een projectiesysteem maakt de pooltafel interactief en geschikt voor games. Met de keu bedien je het veld en kun je diverse games aanklikken. Het projectiesysteem detecteert tijdens het spelen de biljartballen. De iPool heeft als doel pool leuker te maken, mensen in beweging te brengen, en de vaardigheden van de speler te verbeteren. De belangrijkste doelgroep die de KNBB hiermee wil bereiken is de jeugd. Met gaming en gamification  sluit de sport beter aan bij de belevingswereld van de doelgroep.

In de gemeente Rotterdam is een  pilot voor het testen van de iPool op vijf verschillende locaties: voetbalclub Overmaas, sportvereniging Victoria, Poolcafé Delfshaven, House of Esports en Grafisch Lyceum Rotterdam. Corona heeft deze pilot vertraagd.

9. Interactieve indoorskibaan – Drachten

Ook vanuit de wintersport is er aandacht voor het aantrekkelijker maken van disciplines. Zo is er Skibaan Software, dat technologie ontwikkelt voor indoor skiën op rollerbanen. Het systeem projecteert slaloms, voorbeeldoefeningen, en ski vakken op de rollerbaan. De moeilijkheidsgraad is aan te passen, zodat iedereen op eigen niveau kan (leren) skiën.

Deze innovatie heeft meerdere doelen. Zo merkte de ontwikkelaar van het product dat voor de gevorderde indoorskiër het plezier afnam omdat er weinig variatie en spelvormen zijn voor rollerbanen. Dit werd in het verleden opgelost door bijvoorbeeld pylonnen op de baan te gooien. Dat leverde soms gevaar op – en het kost tijd om de pylonnen op te ruimen. Projectie maakt het skieën veiliger en minder tijdrovend. Een tweede doel is het verbeteren van de skivaardigheden van de beginnende skiër. Bewegende projecties van oefeningen worden geprojecteerd op de grond die de skiër dan precies kan nadoen. Een bijkomend voordeel is dat de skileraar meer mogelijkheden heeft om leuke oefeningen te doen en zo wordt ontzorgd. 

De technologie is intussen in gebruik bij meer dan 20 indoor skihallen. Skischool Drachten was de eerste skischool in Nederland die deze technologie heeft toegepast. De ontwikkelaar wil zich in de toekomst richten op het maken van games binnen de software.

Conclusie

Deze negen voorbeelden tonen hoe gaming en gamification op verschillende manieren een bijdrage kunnen leveren aan de aantrekkelijkheid van binnensportaccommodaties. Elk voorbeeld is gestart vanuit het enthousiasme van de initiatiefnemers en vanuit hun overtuiging dat gaming en gamification werken om sport en bewegen te stimuleren. De ontwikkelaars en gebruikers zijn aan het pionieren, maar de eerste ervaringen van de initiatiefnemers zijn positief.

De technologieën kunnen (top)sporters nieuwe trainingsvormen bieden en de nog niet sportende mens op een leuke manier aanzetten tot bewegen, bijvoorbeeld bij een familie-uitje of kinderfeestje. Wel geven de initiatiefnemers aan dat gaming en gamification met name een aanvulling zijn op bestaande concepten. Over effectiviteit leven nog veel vragen: hoe lang werken deze innovatieve concepten stimulerend en motiverend? Wat doen ze met de motorische vaardigheden? Voor welke doelgroepen zijn ze geschikt? En onder welke omstandigheden zijn ze succesvol? Het staat vast dat deze innovaties nieuwe mogelijkheden geven voor beheerders, praktijkprofessionals en sporters, maar de behoefte aan bewijslast is groot voordat deze innovaties op grote(re) schaal worden gebruikt.

Bronnen

  1. Schmitz, F. (2017). Beweeg je mee? 2017-2021, P32: gemeente Smallingerland. Drachten: Gemeente Smallingerland.
  2. Hoyng, J. It’s all in the game; Verkenning naar de kansen van gaming als middel voor bewegingsstimulering. Ede: NISB; 2009.

Beweegstimulering
Sportaanbieders
public, professional
overzichtsartikel
accommodatiebeleid, gezondheidsbevordering, in beweging brengen, trends en innovatie