Esports, gaming en gamification
Kenniscentrum Sport & Bewegen onderscheidt drie begrippen: esports, gaming en gamification. De samenhang tussen deze drie onderwerpen is (video)games. Maar ze verschillen ook duidelijk van elkaar. We willen esports, gaming en gamification dan ook niet onder dezelfde noemer scharen. Dat leggen we hieronder uit.
Esports
Esports is een samenstelling van de Engelse woorden electronic en sports en staat voor het professioneel competitief spelen van videogames – in de vorm van competities of toernooien. Een vorm van topsport dus. Dat kan zowel individueel als in teams[1]. Denk bij esports aan E_Oranje (het Nederlands voetbalelftal van het E_Voetbal) en het nationale Rocket League-team eTeamNL (autovoetbalgame). Esports is het professioneel competitieve deel van de game-industrie en het topje van de gaming-ijsberg. Zo is het aantal mensen dat wereldwijd naar esports kijkt ruim 474 miljoen[2], terwijl er bijna 3 miljard gamers zijn[3]. Wil je meer weten over esports? Kenniscentrum Sport & Bewegen schreef dit Ebook en het artikel Wat is esports?
Gaming
Gaming staat voor het spelen van videogames. Bij de term gamen gaat het vaak over gamen op recreatief niveau. Hoewel bij gamen vaak wordt gedacht aan veel zitten, kunnen games je ook in beweging brengen. Games waarbij het noodzakelijk is om fysiek te bewegen, heten ook wel beweeggames[4]. Voorbeelden hiervan zijn Pokémon GO, BeatSaber en Ring Fit Adventure. Waar esports en gaming draaien om het spelen van een spel (gameplay), is dat bij gamification anders.
Gamification
Gamification is het verbeteren van een activiteit (zoals sport en bewegen) door spelelementen toe te passen. Dat moet deze activiteit (nog) leuker maken voor de gebruikers. Je gebruikt dan de motiverende kracht van games om het gedrag van mensen positief te beïnvloeden[5]. Vaak toegepaste spelelementen zijn puntentelling, uitdagingen, ranglijsten, competities, badges, levels en progressiebalken[6]. Deze elementen zijn bijvoorbeeld toegepast in het bewegingsonderwijs (stickers verdienen en challenges aangaan), beweegapps (ranglijsten met vrienden in Ommetje en Strava) en interactieve (buiten)speeltoestellen (Yalp Memo). Meer informatie staat in dit artikel over hoe gamification kan helpen om bewegen te stimuleren.
EGG: doel of middel?
We zien esports als een vorm van topsport. Esports draait om presteren. Het gaat om winnen van EK’s, WK’s en zelfs olympische varianten van een bepaalde esport. Esports is dus een opzichzelfstaand doel. Gaming en gamification zien we wel als middel, om sport en bewegen te stimuleren. Het kan een manier zijn om mensen aan te zetten tot bewegen, zoals uit de voorbeelden blijkt. Dat maakt het voor veel sport- en beweegprofessionals een innovatieve en begrijpelijke manier om sporten en bewegen te stimuleren.
Recreatief gamen
Mensen recreatief laten gamen (vrienden die een videogame spelen tegen elkaar voor de lol) zonder grove fysieke beweging is voor Kenniscentrum Sport & Bewegen geen doel op zich. We stimuleren dit dan ook niet. We zijn van mening dat een gezonde leefstijl belangrijk is. Dit betekent dat er een gezonde balans moet zijn tussen gamen en alle andere dagelijkse activiteiten, zoals voldoende bewegen, gevarieerd eten en voldoende ontspannen. Hoewel gamen vaak een negatieve associatie heeft met betrekking tot een gezonde leefstijl, kan gamen voor sommigen juist onderdeel zijn van ontspanning (6% van de gamers)[7]. Te veel zittend gamen kan natuurlijk ook negatieve effecten hebben, net als andere sedentaire hobby’s, zoals lezen, tv-kijken of netflixen.
Wat maakt EGG interessant voor de sport- en beweegprofessional?
Voor beleid, praktijk en wetenschap is EGG een interessant, innovatief onderwerp. Kenniscentrum Sport & Bewegen maakt verbindingen tussen EGG en andere thema’s in de sport. Esports heeft bijvoorbeeld raakvlakken met topsport, talentontwikkeling, inclusie en sportevenementen. Gaming en gamification zijn relevant voor sport- en beweegprofessionals die bezig zijn met het stimuleren van meer en beter bewegen, zoals buurtsportcoaches en beleidsmakers van overheden. EGG kan een manier zijn om kwetsbare groepen, zoals mensen met een beperking, ouderen en jeugd uit gezinnen met een laag inkomen, meer te laten meedoen aan de maatschappij. Ook wordt het toegepast in settings zoals onderwijs, buitenruimte, sportaccommodaties en revalidatie.
Is er ook aandacht vanuit het onderwijs en de wetenschap voor EGG?
Vanuit wetenschap en onderwijsinstellingen krijgt EGG steeds meer aandacht. Zo publiceerde het Mulier Instituut in 2019 het rapport Gamen & esport in Nederland. Ook ontstaan er nieuwe (sport)opleidingen gerelateerd aan EGG. Onderzoekers van diverse universiteiten (onder meer Wageningen University & Research en de Universiteit van Twente) en hogescholen (onder meer Hogeschool van Amsterdam en Breda University of Applied Sciences) verdiepen zich in dit thema. Ook mbo’s zoals het MBO College Hilversum en Grafisch Lyceum Rotterdam zien de relevantie van het thema en de behoefte aan professionals in deze niche. Zij zetten daarvoor opleidingen op. Dit toont de huidige ontwikkeling van EGG en de waarde voor de sport- en beweegprofessional.
Wat is de rol van Kenniscentrum Sport & Bewegen?
Onze ambitie is om een betrouwbare kennisbron te zijn met objectieve informatie over EGG, gericht op sport en bewegen. Daarvoor zijn we verbonden met EGG-organisaties, het onderzoeksveld, professionals en beleidsmakers. We bekijken waar gamen en gamification kunnen bijdragen aan het vergroten van de kwaliteit en effectiviteit van sport en bewegen en bieden relevante kennis voor professionals, bijvoorbeeld door adviesgesprekken, artikelen of producten. Waar het gaat om esports, ondersteunen we coaches met kennis die hen helpt om hun talenten optimaal te begeleiden naar een topprestatie. We verzamelen en delen best practices, maar ook minder succesvolle ervaringen. Ook verbinden we de EGG-wereld, het onderzoeksveld en de sport- en beweegprofessional door een kennisconsortium in te richten of aan te sluiten bij een bestaand kennisnetwerk.
Bronnen
- Hoyng J, Steenbergen J, IJzerman H. Ebook esports. 1th ed. Ede: Kenniscentrum Sport & Bewegen; 2021.
- Newzoo. Global Esports & Live Streaming Market Report. Free Version. 2021.
- Newzoo. Global Games Market report. Free Version. 2021.
- Hoyng, J. It’s all in the game; Verkenning naar de kansen van gaming als middel voor bewegingsstimulering. Ede: NISB; 2009.
- Huotari K, Hamari J. A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electron Mark. 2017;27(1):21–31.
- Xi N, Hamari J. Does gamification satisfy needs? A study on the relationship between gamification features and intrinsic need satisfaction. Int J Inf Manage. 2019;46:210–21
- Dool R van den. Gamen & esport in Nederland. 1th ed. Utrecht: Mulier Instituut; 2019.