Alles over sport logo

Zo kan gamification helpen om bewegen te stimuleren

Probeer jij weleens mensen te motiveren om meer te bewegen door van een beweegactiviteit een spel te maken? Grote kans dat je met spelelementen werkt zoals punten verdienen, prijzen winnen en tijdslimieten. Het verrijken van een activiteit zoals bewegen door het creëren van een spelachtige ervaring door spelelementen noemen we gamification[1]. Steeds vaker vind je dit soort elementen ook terug in moderne apps en games die sport en bewegen stimuleren. Hoe werkt gamification en hoe kunnen professionals het inzetten?

Gamification moet bijdragen aan de motivatie, betrokkenheid en volharding van deelnemers aan een activiteit om doelen te behalen – en daarmee gedrag positief te veranderen[1]. Denk aan supermarkten die klanten belonen met spaarzegels als zij (meer) boodschappen doen. Met voldoende zegels krijgen zij korting of een cadeau, zoals een ‘juichjack’ tijdens het WK voetbal. Dit soort beloningsprogramma’s stimuleren sommige mensen net wat meer en vaker boodschappen te doen in een korte periode[2]. Hoe meer van dit soort spelelementen worden gebruikt, hoe dichter je bij een ervaring komt die lijkt op een spel.

Welke spelelementen worden gebruikt?

Gamification is de praktische en zichtbare vertaling van veelgebruikte gedragsveranderingstechnieken. Denk aan activiteiten leuker maken (door ranglijsten), voortgang monitoren (door levels), belonen (door punten), sociale steun (door elkaar te volgen) en doelen stellen (door challenges). Allemaal gericht op het beïnvloeden van gedrag. Hoewel er geen afgebakende set aan spelelementen is[3], komt een aantal effectieve spelelementen vaak terug in gegamificeerde beweeg- en gezondheidsinterventies[4-6]. Daarin onderscheiden onderzoekers drie typen spelelementen: 

  • Prestatiegeoriënteerde elementen: badges, punten, ranglijsten, virtueel geld, progressiebalken en levels.
  • Sociaalgeoriënteerde elementen: competitie met anderen, teams, samenwerking en socialenetwerkfuncties.
  • Belevinggeoriënteerde elementen: avatars, immersieve omgevingen, verhaallijnen en individuele aanpassingen/personalisering.

Voorbeelden van gamified beweegtechnologieën

Deze verschillende typen spelelementen komen ook terug in technologieën die mensen stimuleren om meer te bewegen en daarmee kunnen bijdragen aan gezondheidswinst[4]. Zo zijn er verschillende technologische toepassingen met spelelementen in de beweegvriendelijke omgeving zoals interactieve speeltoestellen en beweegroutes. Maar ook in de zorg, zoals beweeggames voor senioren en wearables voor leefstijlmonitoring. Tevens zetten buurtsportcoaches soms beweegapps in om nieuwe doelgroepen te activeren.

Zo zet je de spelelementen in: Ommetje

Een bekend voorbeeld van een beweegapp met spelelementen, is de app Ommetje. De app heeft als doel om gebruikers dagelijks (meer) te bewegen. Enkele gedragsveranderingstechnieken en spelelementen van Ommetje zijn[7]:

  • Belonen
    Mensen zijn gek op beloningen. Het beloningssysteem in onze hersenen gaat draaien zodra we een beloning krijgen: onze hersenen maken dopamine aan. Dit voelt goed en zorgt ervoor dat we meer van deze belonende prikkels opzoeken – dus vaker een ommetje maken. De Ommetje-app zorgt voor een continue beloning. Het gewenste gedrag wordt keer op keer beloond met prestatie-georiënteerde elementen zoals het verdienen van medailles door bijvoorbeeld een aantal dagen achter elkaar te wandelen en het behalen van ‘experience points’ waardoor je levels uitspeelt.
  • Sociale bewijskracht
    Sociale bewijskracht is een effectieve gedragsveranderingstechniek. We willen graag hetzelfde doen als mensen die op ons lijken. Dit zie je in de Ommetje-app terug door met de ‘Samen-om’ button en de ranglijst met vrienden. Die laat zien hoe goed jij het doet ten opzichte van anderen. Deze sociaal-georiënteerde elementen kunnen motivatie verhogen.
  • Kracht van de herhaling
    Willen we ons bepaald gedrag eigen maken, dan moeten we dat gedrag herhalen. Gamification zorgt ervoor dat bepaald gedrag, in dit geval wandelen, leuker wordt waardoor de kans toeneemt dat mensen het willen herhalen. Ook helpt de app dit gedrag te herhalen via pushberichten. Hoe vaker we het gedrag opnieuw vertonen, hoe meer dat gedrag onze tweede natuur wordt. Maken we van een ommetje lopen een gewoonte, dan hangt het niet langer van onze vluchtige motivatie of discipline af of we gaan wandelen. Het gedrag wordt een automatisme.

Waarom werkt gamification?

De zelfbeschikkingstheorie (ook wel zelfdeterminatietheorie) is een veelgebruikt theoretisch model om de werking van gamification op ons gedrag te verklaren. Deze theorie gaat ervan uit dat mensen meer gemotiveerd zijn om bepaald gedrag te vertonen en vol te houden, als ze autonomie ervaren, zich competent voelen en verbonden zijn met anderen [3-6, 8]. Uit onderzoek naar beweegapps blijkt dat gamification een positieve invloed kan hebben op deze drie menselijke behoeften[5,6].

Zo lijken prestatie-georiënteerde spelelementen een positieve invloed te hebben op alle drie de basisbehoeften, hebben sociaal-georiënteerde spelelementen invloed op het gevoel van verbondenheid en hebben beleving-georiënteerde spelelementen invloed op de ervaren autonomie en het gevoel van competent zijn. Dit kan verklaren waarom mensen meer intrinsieke motivatie krijgen door gegamificeerde interventies, en dat ze effectiever kunnen zijn dan reguliere interventies om bewegen te stimuleren[9]. Een mogelijk nadeel van gamification kan zijn dat motivatie en effectiviteit op termijn afnemen doordat de activiteit na verloop van tijd als minder leuk of interessant wordt ervaren.

Wil je meer weten over het veranderen van beweeggedrag? Lees dan het E-book Beweeggedrag veranderen.

Helpt gamification mensen meer te laten bewegen?

Het onderzoek naar de effectiviteit van gamified interventies om sport en bewegen te stimuleren, is overwegend positief. Deze resultaten interpreteren we echter met voorzichtigheid, aangezien gedegen onderzoek beperkt is[9-11]. Zo zijn er nog vragen over hoe de effecten op lange termijn behouden kunnen blijven, welke effecten individuele spelelementen hebben op individuele gebruikers en hoe aversie tegen gamification kan worden voorkomen die bijvoorbeeld kan ontstaan door het verlies van punten of badges. Maar ondanks deze kanttekeningen lijken gamified interventies, met name op de korte termijn en met passende begeleiding, een waardevolle toevoeging om beweeggedrag te stimuleren.

Wil je meer tips en inspiratie voor het inzetten van beweegtechnologieën? Bekijk dan het Stappenplan: inzet van beweegtechnologie voor buurtsportcoaches.

Bronnen

  1. Huotari K, Hamari J. A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electron Mark. 2017;27(1):21–31.
  2. Belli A, O’Rourke AM, Carrillat FA, Pupovac L, Melnyk V, Napolova E. 40 years of loyalty programs: how effective are they? Generalizations from a meta-analysis. Journal of the Academy of Marketing Science. 2022;50(1):147-173. doi:10.1007/s11747-021-00804-z.
  3. Koivisto J, Hamari J. The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management 2019; 45: 191-210.
  4. Edward E A, Lumsden J, Rivas C, Steed L, Edwards L A, Thiyagaranjan A, Sophanpal R, Caton H, Griffiths J, Munafò M R, Taylor S, Walton R T. Gamification for health promotion: systematic review of behaviour change techniques in smartphone apps. BMJ Open; 2016. 
  5. Bitrián P, Buil I, Catalán S. Gamification in sport apps: the determinants of users’ motivation. European Journal of Management and Business Economics; 2020.
  6. Xi N, Hamari J. Does gamification satisfy needs? A study on the relationship between gamification features and intrinsic need satisfaction. Int J Inf Manage. 2019.
  7. Schooltink T, Hippert B. 13 beïnvloedingstechnieken die het succes van Ommetje verklaren. [Internet]. Geraadpleegd van: https://www.frankwatching.com/archive/2021/03/25/ beinvloedingstechnieken-ommetje-app-succes/ [Geraadpleegd op 22 juni 2026].
  8. Deci EL, Ryan RM. Self-determination theory: a macrotheory of human motivation, development, and health. Can Psychol. 2008;49(3):182-185. doi:10.1037/a0012801.
  9. Mazeas A, Duclos M, Pereira B, Chalabaev A. Evaluating the effectiveness of gamification on physical activity: systematic review and meta-analysis of randomized controlled trials. J Med Internet Res. 2022;24(1):e26779. doi:10.2196/26779. PMID:34982715; PMCID:PMC8767479.
  10. Yang Y, Hu H, Koenigstorfer J. Effects of gamified smartphone applications on physical activity: a systematic review and meta-analysis. Am J Prev Med. 2022;62(4):602-613.
  11. Johnson D, Deterding S, Kuhn K, Staneva A, Stoyanov S, Hides L. Gamification for health and wellbeing: A systematic review of literature. Internet Interventions; 2016.

Artikelen uitgelicht


Gezonde leefstijl
public, professional
overzichtsartikel
gezondheidsbevordering, in beweging brengen, starten met sporten en bewegen