Alles over sport logo

Zo kan gamification helpen om bewegen te stimuleren

Professionals in steeds meer sectoren passen spelelementen toe om mensen te motiveren om meer te bewegen[1]. Denk aan tools zoals stappentellers, of apps zoals Ommetje. Het toepassen van spelelementen om een activiteit leuker te maken, noemen we gamification[2]. Wat is gamification precies? En hoe zet je gamification in om mensen te ondersteunen bij meer bewegen?

Wat is gamification?

Gamification is het verbeteren van een dienst of activiteit door (digitale) spelelementen toe te passen die het gebruik ervan aantrekkelijker maken. Dit gebeurt veel in een niet-spelsetting. Ook sport – vaak gebaseerd op een spel – kan worden gegamificeerd. De motiverende en attractieve kracht van games is zo in te zetten om mensen te motiveren en gedrag positief te veranderen[2]. Gamification stimuleert het plezier om een activiteit of dienst te gebruiken, waardoor de kans toeneemt dat iemands gedrag op de lange termijn verandert[3]

Gamification om sport en bewegen te stimuleren

Gamen is binnen de sport- en beweegwereld een omstreden term. Videogames worden vaak gezien als reden waarom mensen veel zitten – vooral jongeren. Terwijl videogames ook spelelementen hebben die een middel kunnen zijn om sport en bewegen aantrekkelijker en leuker te maken. Denk aan de toepassing van spelelementen in beweegapps zoals Strava, waarin highscores en competitie met vrienden centraal staan.

De intentie van gamification in deze apps is het stimuleren van beweeggedrag en het realiseren van gezondheidseffecten[4]. Dat maakt gamification interessant voor professionals die mensen ondersteunen bij een gezonde leefstijl – met bewegen. En dat gamification aanslaat bij sport- en beweegprofessionals blijkt uit de toepassingen in verschillende settings, zoals buitenruimte (bijvoorbeeld de interactieve speeltoestellen van Yalp), bewegingsonderwijs (bijvoorbeeld het platform Seppo dat onder andere Sport Fryslân inzet), sportverenigingen (bijvoorbeeld de Kicks ‘n Sticks Smartballen), sportscholen (bijvoorbeeld de eGym die Sjabbens Sport & Health gebruikt), leefstijlcoaching (bijvoorbeeld wearables zoals Fitbit) en topsport (bijvoorbeeld de HomeCourt App die in coronatijd bij handbal is gebruikt).

Wat zijn spelelementen?

Gamification en de al veelgebruikte gedragsveranderingstechnieken hebben dezelfde basisprincipes. Denk aan het ontvangen van feedback, voortgang monitoren, belonen, sociale verbondenheid en doelen stellen. Allemaal gericht op het beïnvloeden van gedrag. Binnen gamification zie je deze technieken terug in de toepassing van spelelementen in de activiteit of dienst[5]. Hoewel er geen afgebakende set aan spelelementen is voor games[1], komt een aantal effectieve spelelementen vaak terug in gegamificeerde interventies voor het stimuleren van bewegen en gezondheid[1,4]. Daarin is onderscheid te maken tussen drie typen spelelementen: 

  • Prestatie-georiënteerde elementen: badges, punten, ranglijsten, virtueel geld, progressie balken en levels.
  • Sociaal-georiënteerde elementen: competitie met anderen, teams, samenwerking en sociale-netwerkfuncties.
  • Immersie-georiënteerde elementen: avatars, immersieve omgevingen, verhaallijnen en individuele aanpassingen/personalisering[1,4].

Zo zet je de spelelementen in: Ommetje

Een bekend en succesvol voorbeeld van een app waarin spelelementen zijn toegepast om bewegen te stimuleren, is de app Ommetje. Dit zijn enkele gedragsveranderingstechnieken en spelelementen van Ommetje:

  • Belonen

Mensen zijn gek op beloningen. Het beloningssysteem in onze hersenen gaat draaien zodra we een beloning krijgen: onze hersenen maken dopamine aan. Dit voelt goed en zorgt ervoor dat we meer van deze belonende prikkels opzoeken – dus vaker een ommetje maken. Wat de Ommetje-app daarin extra goed doet, is de continue beloning. Het gewenste gedrag wordt keer op keer beloond met prestatie-georiënteerde elementen zoals medailles en ‘experience points’.

  • Sociale bewijskracht

Sociale bewijskracht is een zeer effectieve gedragsveranderingstechniek. We willen graag hetzelfde doen als mensen die op ons lijken. Ook de Ommetje-app gebruikt dit competitie-element met de ranglijst op de homepagina van de app. Die laat zien hoe goed jij het doet ten opzichte van anderen. Deze sociaal-georiënteerde elementen kunnen de motivatie verhogen.

  • Kracht van de herhaling

Willen we ons bepaald gedrag eigen maken, dan moeten we dat gedrag herhalen. Gamification zorgt ervoor dat bepaald gedrag, in dit geval wandelen, leuker wordt waardoor de kans toeneemt dat mensen willen herhalen. Ook helpt de app dit gedrag te herhalen via pushberichten. Hoe vaker we het gedrag opnieuw vertonen, hoe meer dat gedrag onze tweede natuur wordt. Maken we van een ommetje lopen een gewoonte, dan hangt het niet langer van onze vluchtige motivatie of discipline af of we gaan wandelen. Het gedrag wordt een automatisme[6].

Waarom werkt gamification?

Een veelgebruikt theoretisch model om de werking van gamification op ons gedrag te verklaren, is de zelfbeschikkingstheorie (ook wel zelf-determinatie theorie). Deze theorie gaat ervan uit dat we meer gemotiveerd zijn als we autonomie ervaren, competenties hebben en verbondenheid met anderen voelen[1,4,7].

Uit onderzoek naar beweegapps blijkt dat gamification positieve invloed kan hebben op deze drie basisprincipes. Zo lijken prestatie-georiënteerde spelelementen een positieve invloed te hebben op de drie basisbehoeften van de zelfbeschikkingstheorie, hebben sociaal-georiënteerde spelelementen invloed op het gevoel van verbondenheid en hebben immersie-georiënteerde spelelementen invloed op de ervaren autonomie en het gevoel van competent zijn. Dit verklaart waarom mensen meer intrinsieke motivatie krijgen door gegamificeerde interventies. Maar dat onderzoek laat ook zien dat de motivatie over een langere termijn afneemt. Dit kan komen doordat de activiteit na verloop van tijd als minder leuk of interessant wordt ervaren[4].

Helpt gamification mensen meer te laten bewegen?

Het onderzoek naar de effectiviteit van gamification om sport en bewegen te stimuleren, is overwegend positief. Dit interpreteren we echter met voorzichtigheid, aangezien gedegen onderzoek beperkt is[8-10]. Zo zijn er nog vragen over de langetermijneffecten van gamification of de aversie die zou kunnen ontstaan tegen gamification, bijvoorbeeld door verlies van punten of badges. Maar ook het effect op het gedrag als je spelelementen weghaalt uit de gegamificeerde context is nog onduidelijk. En de reactie op de toepassing van gamification verschilt per setting en gebruiker.

Meer onderzoek naar gamification per setting is dus nodig[8,10]. Maar ondanks die kanttekeningen laten de meeste onderzoeken een verhoging zien in betrokkenheid en plezier. Gamification-tools zijn een mooie kans om beweeggedrag te stimuleren. Het blijft wel belangrijk dat goed te monitoren[4,8-10].

Bronnen

  1. Kovisto J, Hamari J. The rise of motivational informatie systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management 2019; 45: 191-210.
  2. Huotari K, Hamari J. A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electron Mark. 2017;27(1):21–31.
  3. Deci EL, Ryan RM. Self-determination theory.
  4. Bitrián P, Buil I, Catalán S. Gamification in sport apps: the determinants of users’ motivation. European Journal of Management and Business Economics; 2020.
  5. Edward E A, Lumsden J, Rivas C, Steed L, Edwards L A, Thiyagaranjan A, Sophanpal R, Caton H, Griffiths J, Munafò M R, Tayloy S, Walton R T. Gamification for health promotion: systematic review of behaviour change techniques in smartphone apps. BMJ Open; 2016. 
  6. Schooltink T, Hippert B. 13 beïnvloedingstechnieken die het succes van Ommetje verklaren. [Internet]. Geraadpleegd van: https://www.frankwatching.com/archive/2021/03/25/ beinvloedingstechnieken-ommetje-app-succes/. [15-07-2021].
  7. Xi N, Hamari J. Does gamification satisfy needs? A study on the relationship between gamification features and intrinsic need satisfaction. Int J Inf Manage. 2019.
  8. Johnson D, Deterding S, Kuhn K, Staneva A, Stoyanov S, Hides L. Gamification for health and wellbeing: A systematic review of literature. Internet Interventions; 2016. 
  9. Koivisto J, Hamari J. Gamification of physical activity: A systematic literature review of comparison studies. 2019.
  10. Matallaoui A, Koivisto J, Hamari J, Zarnekow R. How effective is “exergamification”? A systematic review on the effectiveness of gamification feature in exergames. 2017.

Artikelen uitgelicht


Gezonde leefstijl
public, professional
overzichtsartikel
gezondheidsbevordering, in beweging brengen, starten met sporten en bewegen