Wat is digitaal mediagebruik?
Wij hanteren de definitie van de World Health Organization (WHO) voor mediagebruik aangevuld met een nuance van het Sedentary Behaviour Research Network: “Het spenderen van tijd aan digitale media-activiteiten, met of zonder scherm. Dit kan zowel sedentair als fysiek actief zijn.”[1-2] Denk aan tv kijken, gamen en door sociale media scrollen op je smartphone. Ook vallen hieronder meer fysieke actieve activiteiten zoals beweeggames spelen, sport- en beweegapps gebruiken of muziek luisteren tijdens het hardlopen.
Positieve effecten
Enkele studies wijzen op een positieve relatie tussen algemeen digitaal mediagebruik (gebruik in het normale dagelijkse leven, niet over specifieke toepassingen of interventies) door jongeren en hun beweeggedrag[3]. Zo kan ‘normaal’ actief digitaal mediagebruik (foto’s en video’s posten, chatten of online uitdagingen aangaan) prima gepaard gaan met een actief leven – met voldoende tijd voor bewegen. Ook kan het volgen van sport via digitale media voor jongeren stimulerend werken op hun eigen sport- en beweeggedrag, al is het effect hiervan klein.
Passief en problematisch mediagebruik
Het passief gebruikmaken van digitale media (scrollen, series kijken) hangt daarentegen vaker samen met minder beweging[3]. Ook bij intensief en problematisch digitaal mediagebruik door jongeren is het risico op minder bewegen groter. Het problematisch gebruik van digitale media is de afgelopen vier jaar overigens niet toegenomen, zo blijkt uit de ScholierenMonitor[4]. Daarnaast kan mediagebruik laat op de avond de slaap verstoren, wat indirect minder energie en motivatie voor bewegen kan opleveren. Ook kunnen er fysieke klachten (zoals nek-, rug- en oogklachten) ontstaan door mediagebruik, wat op termijn mogelijk invloed heeft op het beweeggedrag van jongeren.
Geen of kleine effecten
Het verband tussen algemeen digitaal mediagebruik bij jongeren en hun beweeggedrag is meestal afwezig of klein, zo blijkt uit het onderzoek van Trimbos-instituut[3]. Al met al kunnen digitale media zowel positieve als negatieve effecten hebben op het beweeggedrag van de jeugd, maar over het algemeen zijn deze effecten beperkt.
Focus en methode van het onderzoek
Het Expertisecentrum Digitalisering en Welzijn van Trimbos-instituut onderzocht de relatie tussen beweeggedrag en digitale media bij kinderen van 4 tot 18 jaar. Bij de studie analyseerde het centrum 27 hoogwaardige wetenschappelijke artikelen (zoals reviews en meta-analyses) vanaf het jaar 2000 om de positieve en negatieve effecten van mediagebruik op bewegen, sport en zitten te inventariseren.
Concurrentie in vrije tijd
Digitale media en bewegen kunnen soms concurreren. Je kunt je tijd immers maar één keer besteden. De concurrentie vindt vooral plaats in de vrije tijd van kinderen en jongeren – daar waar zij een relatief vrije keus hebben hoe ze hun tijd besteden[3]. Ga je dan buitenspelen of online gamen met vrienden? Over het algemeen lijken digitale media-activiteiten eerder andere zittende activiteiten (zoals lezen, tekenen of knutselen) te vervangen. De mate waarin ook actieve sportmomenten worden verdrongen, hangt af van motivatie, gewoonte en context van de jongeren.
Effecten van bewegingstechnologie
Digitale media die bewegen stimuleren (bewegingstechnologie) kunnen positieve effecten hebben op bewegen[3]. Dit geldt vooral voor beweeggames en wearables. Dit soort media wordt bijvoorbeeld toegepast in gymlessen, fysiotherapie, wijkactiviteiten, en in de vrije tijd bij hardlopen, fietsen of fitness. De effectiviteit van deze media op bewegen neemt toe als er spelelementen aanwezig zijn. Denk aan sociale interactie, competitie, personalisatie en beloning (bijvoorbeeld een online sportchallenge met vrienden). Ook meldingen bij te lang zitten hebben een positief effect op bewegen. Deze technologieën helpen vaak het best als ze worden gebruikt met begeleiding van een professional. Die kan aanvullende strategieën toevoegen voor gedragsverandering zoals doelen stellen, kennis vergroten en sociale steun bieden.
Meer weten over gedragsverandering? Bekijk dan het e-book Beweeggedrag veranderen: hoe breng je mensen in beweging?
Korte termijn
De positieve effecten van deze digitale media op het bewegen van jongeren, zijn vaak het grootst op de korte termijn (<12 weken) en kleiner op de lange termijn[3]. Na die periode kan de motivatie om te bewegen weer afnemen door gewenning. Voldoende variatie in het aanbod tussen of binnen de digitale media die bewegen stimuleren, is daarom belangrijk. In de factsheet Beweeggames vind je tips om aan de slag te gaan met bewegingstechnologieën.
Conclusie: relatie lijkt beperkt, maar is complex
De relatie tussen digitaal mediagebruik en het beweeggedrag van de jeugd is complex en niet eenduidig[3]. Langdurig passief schermgebruik, zoals televisie kijken of gamen, kan concurreren met sport en bewegen. De invloed hangt echter sterk af van de kwaliteit en context van het gebruik. Zo kunnen actieve videogames en wearables bewegen op korte termijn effectief stimuleren.
De artikelen uit de huidige studie kennen wel een aantal beperkingen, wat de relatie complex maakt. Zo zijn veel studies cross-sectioneel uitgevoerd, waardoor causaliteit niet kan worden aangetoond en er geen harde uitspraken over langetermijneffecten mogelijk zijn. Bovendien is er een grote verscheidenheid aan conceptualisaties, definities en meetinstrumenten voor zowel digitaal mediagebruik als beweeggedrag, wat de vergelijkbaarheid en interpretatie van resultaten lastig maakt. Ook is het meeste onderzoek gebaseerd op zelfrapportage, wat tot een vertekend beeld van de daadwerkelijke tijdsbesteding kan leiden.
Position Paper
In het Position Paper lees je over de visie van Kenniscentrum Sport & Bewegen en Trimbos-instituut op digitaal mediagebruik van kinderen en jongeren, in relatie tot sport en bewegen. Naast de laatste stand van de wetenschap zoomen we in op het belang van bewegen en krijg je tips over hoe je als professional kunt ondersteunen bij gezond gebruik van digitale media.
Wil je het rapport liever via een presentatie doorgronden? Bekijk dan deze video van Trimbos-instituut.
Bronnen
- World Health Organization. Guidelines on physical activity, sedentary behaviour and sleep for children under 5 years of age. World Health Organization; 2019. https://iris.who.int/handle/10665/311664.
- Tremblay MS, Aubert S, Barnes JD, Saunders TJ, Carson V, Latimer-Cheung AE, Chastin SFM, Altenburg TM, Chinapaw MJM. Sedentary Behavior Research Network (SBRN) – Terminology consensus project process and outcome. International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity. 2017;14:75.
- Van der Rijst VG, Van Rooij AJ, Tuijnman A. Invloed digitaal media- en schermgebruik op sport-, beweeg- en sedentair gedrag van kinderen en jongeren. Utrecht: Trimbos-instituut; 2024.
- Rombouts M, Morren K, van Dorsselaer S, Tuithof M, Monshouwer K. Peilstationsonderzoek Scholieren 2023. Trimbos-instituut. 2024. Beschikbaar op: https://cijfers.trimbos.nl/scholierenmonitor/scholierenmonitor/.