Alles over sport logo

Beweeggames: wat zijn de effecten op gezondheid?

Steeds vaker krijgen videogames mensen letterlijk in beweging. Zo ontwikkelen grote gameontwikkelaars zoals Ubisoft en Nintendo games waarbij spelers zich in het zweet moeten werken om deze te spelen. Het bewegingsonderwijs en zorginstellingen, maar ook de vrijetijds- en entertainmentindustrie, zetten beweeggames in om mensen op een leuke manier in beweging te krijgen. Maar wat zijn beweeggames precies en draagt het bij aan de gezondheid van de spelers? 

Wat zijn beweeggames?

Beweeggames zijn videogames waarbij (grove) fysieke beweging en inspanning nodig is om de game te spelen. Exergames en serious games zijn de meest voorkomende typen beweeggames[1]. Exer(cise)gaming, oftewel active video gaming (AVG), is een opkomende trend in de fitnessbranche, het onderwijs, sport en gezondheidssectoren[2]. Bij exergames is het doel vaak vermaak en entertainment in tegenstelling tot een serious game. 

Een serious (beweeg)game (of applied game) is een game waarbij het doel niet is om de speler te vermaken, maar om de game te gebruiken voor specifieke doeleinden, zoals training, onderwijs, gezondheid, overheidsbeleid en strategische communicatie[3]. Bij serious games is gezondheid en beweging dus niet altijd het doel. Zo kan je een serious game inzetten als trainingssimulatie voor militairen (Simulatiecentrum in Oirschot) of om operatie vaardigheden van doktoren te trainen (Underground). In de revalidatie zijn serious games wel vaak gekoppeld aan bewegen (De Grail). In het kader hieronder lees je meer over voorbeelden van typen beweeggames.

Beweeggames op een gameplatform:

Beweeggames met VR/AR:

Beweeggames op de smartphone:

Serious (beweeg)games:

Beweegstimulering door beweeggames

De beweegrichtlijnen vertellen je hoeveel je minimaal moet bewegen om gezond te blijven. In 2020 voldeed 53% van de Nederlanders van vier jaar en ouder aan de beweegrichtlijnen[4]. We weten dat bewegen goed is, en meer bewegen beter is. Om nog meer Nederlanders aan het bewegen te krijgen, worden steeds vaker innovatieve manieren gezocht om bewegen te stimuleren, zoals beweeggames.

Summer of Esports in Rotterdam – Dion Bulkens

Intensiteit van beweeggames

Sporten en bewegen kan verschillen in intensiteit: licht intensief, matig intensief en zwaar intensief. Om bij te dragen aan de beweegrichtlijnen, en daarmee positieve gezondheidseffecten te bereiken, moet een activiteit minimaal matig intensief zijn [4]. We spreken van matig intensief bewegen als een activiteit zorgt voor een verhoogde hartslag en een versnelde ademhaling. 

De Intensiteit van bewegen kan worden uitgedrukt in MET-waarden. MET-waarden geven  een inschatting van de  hoeveelheid energie (calorieën) die een bepaalde lichamelijke activiteit kost ten opzichte van de hoeveelheid benodigde energie in rust.

Een lichamelijke activiteit kan worden bestempeld als matig intensief als deze een MET-waarde heeft tussen de drie en zes. Tabel 1 geeft een beeld hoe intensief bepaalde beweeggames zijn ten opzichte van traditionele sportactiviteiten.

MET-waarde* Traditionele activiteit Beweeggame
Licht intensief (<2,9 MET) Biljart (2,5 MET) Zittend gamen (1 – 1,5 MET)
Wii Sports Golf (2,0 MET) [6]
Matig intensief (3-5,9 MET) Sjoelen (3,0 MET) Wii Sports Tennis (3,0 MET) [6]
Golf (4,8 MET) Ring Fit Adventures (4,8 MET) [7]
Zwaar intensief (>6 MET) Schermen (6,0 MET) Beat Saber (VR) (6,2 MET). [8]
Voetbalwedstrijd (8,0 MET) Thrill of the Fight (boksen in VR) (9,3 MET) [9]
Tabel 1. De MET-waarde van traditionele activiteiten en beweeggames

*Over het algemeen duurt een sportwedstrijd langer dan een videogame. Om gezondheidseffecten te meten moet je een sportwedstrijd niet alleen in intensiteit maar ook in duur vergelijken. Een traditionele voetbalwedstrijd duurt over het algemeen langer dan een aantal games Thrill of the Fight.

Hieruit blijkt dat de mate van inspanning per game verschilt, maar dat er wel een aanzienlijk aantal beweeggames matig intensief zijn. Ook kan de mate van inspanning in de games verschillen. Zo wordt de intensiteit verhoogd in bepaalde levels van Beat Saber door de speler uit te dagen om zo veel mogelijk bewegingen tijdens een game te maken. Een beweeggame kan dus bijdragen aan het behalen van de beweegrichtlijnen, net als bijvoorbeeld wandelen. 

Afvallen met beweeggames

Er zijn eerste aanwijzingen dat beweeggames een goede strategie zijn om overgewicht en obesitas tegen te gaan, blijkt uit diverse onderzoeken onder kinderen en jongvolwassenen. Er leven nog veel vragen over de inzet van beweeggames om af te vallen zoals: wat is het effect op de lange termijn? Hoe vaak in de week moet je een actieve gamesessie organiseren en hoe lang moet deze dan zijn? Welke games kan je het beste gebruiken?[10, 11] 

Tot er meer bewijslast is over de effectiviteit van beweeggames om af te vallen, is enige voorzichtigheid in het gebruik als interventiemiddel geboden. Dit hoeft professionals niet te ontmoedigen om het te gebruiken. Het kan ook ingezet worden als toevoeging op bestaande activiteiten. Het kan ook sedentaire activiteiten vervangen, waardoor je meer beweging stimuleert. Raadzaam is om gedurende de interventie te blijven monitoren en evalueren. Naast voldoende bewegen is onder andere een gezonde voeding belangrijk om af te vallen. Met een combinatie van meerdere leefstijl onderdelen heb je de beste kans van slagen. 

Mentale gezondheid

Er is al veel bewijs dat sport en bewegen samenhangt met meerdere positieve aspecten van mentale gezondheid. Uit literatuuronderzoek naar de effecten van exergames op de mentale gezondheid, blijkt dat interventies met exergames het zelfvertrouwen, de zelfeffectiviteit en socialisering van kinderen en jongeren kan verbeteren in vergelijking met een groep waar geen interventie is gepleegd. Kinderen vinden het leuker om exergames te spelen dan andere activiteiten, zoals het lopen op een loopband. Hoewel de effecten klein zijn, zijn er ook positieve resultaten gevonden in motivatie, plezier en psychologisch en sociaal welzijn. 

Verder laat onderzoek zien dat exergames ook effect kunnen hebben op de betrokkenheid van de spelers, omdat gamen kinderen aanspreekt. Tevens zou het samenwerken/samenspelen in een game positieve effecten kunnen hebben op het mentale welzijn[12]. Ook hier is meer onderzoek nodig naar het effect van beweeggames op de mentale gezondheid om harde conclusies te kunnen trekken.

Motorische vaardigheden en spierkracht

Naast de al eerder genoemde vragen zijn er meer vragen die leven over beweeggames. Zo is het nog onduidelijk wat het effect van beweeggames is op spierkracht en de motorische vaardigheden van de spelers. Dit zijn relevante vragen omdat deze twee onderdelen direct verband houden met te weinig bewegen en beperkte sportparticipatie bij kinderen. Door deze twee onderdelen te verbeteren, zou je kinderen actiever kunnen maken en gezondheid kunnen stimuleren. Er zijn meer kwalitatief goede onderzoeken nodig om de toegedichte potentie van beweeggames te kunnen bewijzen[10].

Gezondheidswinst door beweeggames

We kunnen stellen dat beweeggames over het algemeen matig intensief zijn. Hiermee kan het spelen van beweeggames een bijdragen leveren aan het behalen van gezondheidswinst. De grootste winst behaal je door sedentaire activiteiten, zoals zittend gamen of netflixen, te vervangen of af te wisselen met een beweeggame. Denk bijvoorbeeld aan het vervangen van de rekenles, door een rekenles op een interactieve muur. Hoewel de eerste aanwijzingen positief zijn, is meer onderzoek naar de effecten van beweeggames op de mentale- en fysieke gezondheid, spierkracht en motorische vaardigheden nodig. Monitoring en evaluatie blijft daarom bij gegamificeerde interventies belangrijk.

Bronnen

  1. Hoyng, J. It’s all in the game; Verkenning naar de kansen van gaming als middel voor bewegingsstimulering. Ede: NISB; 2009.
  2. Benzing V, Schmidt M. Exergaming for Children and Adolescents: Strenghts, Weaknesses, Oppurtunities and Threats. Emerging Technology Applications to promote Physical Activity and Health; 2018.
  3. Zyda M. From visual simulation to virtual reality to games. USC Information Sciences Institute; 2005.
  4. Gezondheidsraad. Beweegrichtlijnen 2017. [Internet].  Geraadpleegd van: https://www.sportenbewegenincijfers.nl/kernindicatoren/beweegrichtlijnen. [15-12-2021]. 
  5. Ainsworth, B.E., Haskell, W.L., Herrmann, S.D., Meckes, N., Bassett, D.R., Tudor-Locke, C., … Leon, A.S. (2011). 2011 compendium of physical activities: a second update of codes and MET values. Medicine & Science in Sport & Exercise.
  6. Miyachi M, Yamamoto K, Ohkawara K, Tanaka S. METs in Adults While Playing Active Video Games; a Metabolic Chamber Study. Medicine & Science in Sports & Exercise; june 2010.
  7. Comeras-Chueca C. Villalba-Heredia L, Perez-Liera M, Lozano-Berges G, Marin-Puyalto J, Vicente-Rodriques G, Matute-Llorente A, Casajus J, Gonzalez-Aguero A. Assessment of Active Video Games’ Energy Expenditure in Children wit Overweight and Obesity and Difference by Gender. Public Health; 2020. 
  8. Virtual Reality Institute of Health and Exercise. Beat Saber. [Internet]. Geraadpleegd van: https://vrhealth.institute/portfolio/beat-saber/. [15-12-2021].
  9. Virtual Reality Institute of Health and Exercise. Thrill of the Fight. [Internet]. Geraadpleegd van: https://vrhealth.institute/portfolio/thrill-of-the-fight/. [15-12-2021].
  10. Comera-Chueca C, Marin-Puyalto J, Matute-Llorente A, Vicente-Rodriquez G, Antonio Casajus J, Gonzalez Aguero. Effects of Active Video Games on Health-Related Physical Fitness and Motor Competence in Children and Adolescents With Overweight or Obesity: Systematic Review and Meta-Analysis. 2020.
  11. Valeriani F. Protano C, Marotta D, Liguori G, Romano Spica V, Valerio G, Vitali M, Galle F. Exergames in Childhood Obesity Treatment: A Systematic Review. Public Health; 2021.
  12. Kelly Dos Santos I, Catherine da Silva Cunha de Medeiros R, Azevedo de Medeiros J, Francisco de Almeida-Neto P, Cristina Souza de Sena D, Ney Cobucci R, Santos Oliveira R, Guilherme de Araujo Tinoco Cabral B, Moreira Silva Danta P. Active Video Games for Improving Mental Health and Physical Fitness—An Alternative for Children and Adolescents during Social Isolation: An Overview. Public Health; 2021.


Auteur(s)

Artikelen uitgelicht


Beweegstimulering
public, professional
overzichtsartikel
gezondheidsbevordering, in beweging brengen, trends en innovatie