Wat zijn beweeggames?
Beweeggames zijn interactieve videogames waarbij lichamelijke beweging nodig is om de game te spelen[1]. Professionals zoals buurtsportcoaches, vakleerkrachten bewegingsonderwijs en fysiotherapeuten zetten deze games in om beweging te stimuleren en levensechte situaties na te bootsen. De games stimuleren motorische vaardigheden zoals springen, rennen en dansen met behulp van digitale technologieën, zoals sensoren of Virtual Reality-systemen.
Om de motivatie en betrokkenheid van de spelers te vergroten zijn in de games vaak spelelementen verwerkt, zoals punten, beloningen en feedback. In het kader hieronder lees je meer over voorbeelden van typen beweeggames.
| Categorieën beweeggames | ||||
|---|---|---|---|---|
| Beweeggames op gameconsoles | Beweeggames op smartphones of tablets | Beweeggames op Extended Reality headsets (VR, AR en MR) | Beweeggames op fitnessapparaten | Serious games en digitale interventies |
| Nintendo Sports en Ring-fit | Pokémon Go, Getgenmove game, Hunted | The thrill of the fight, Beat Saber, Hado | Exerbike en eGym | Silverfit 3D, Smartclips, en de X-wall |

Intensiteit van beweeggames
Om meer Nederlanders aan het bewegen te krijgen, worden steeds vaker innovatieve manieren gezocht om bewegen te stimuleren, zoals beweeggames. Sporten en bewegen kunnen verschillen in intensiteit: licht intensief, matig intensief en zwaar intensief. Om bij te dragen aan de beweegrichtlijnen, en daarmee positieve gezondheidseffecten te bereiken, moet een activiteit tenminste matig intensief zijn[2]. We spreken van matig intensief bewegen als een activiteit zorgt voor een verhoogde hartslag en een versnelde ademhaling, maar praten mogelijk blijft.
De intensiteit van bewegen kun je uitdrukken in MET-waarden. MET-waarden geven een inschatting van de hoeveelheid energie (calorieën) die een bepaalde lichamelijke activiteit kost ten opzichte van de hoeveelheid benodigde energie in rust. Hoe intensief een activiteit is, is altijd persoonlijk en hangt ook af van factoren zoals bijvoorbeeld leeftijd en gewicht.
Een lichamelijke activiteit kan worden bestempeld als matig intensief bij een MET-waarde tussen de drie en zes. Onderstaande tabel geeft een beeld hoe intensief bepaalde beweeggames zijn ten opzichte van traditionele sportactiviteiten.
| MET-waarde* | Traditionele activiteit[3] | Beweeggame |
|---|---|---|
| Zitgedrag (1 t/m 1,5 MET) | Zittend gamen (1 – 1,5 MET) | |
| Licht intensief (1,6 t/m 2,9 MET) | Biljart (2,5 MET) | Wii Sports Golf (2,0 MET)[4] |
| Matig intensief (3 t/m 5,9 MET) | Sjoelen (3,0 MET) | Wii Sports Tennis (3,0 MET)[4] |
| Golf (4,8 MET) | Ring Fit Adventures (4,8 MET)[5] | |
| Zwaar intensief (>6 MET) | Schermen (6,0 MET) | Beat Saber (VR) (6,2 MET)[6] |
| Voetbalwedstrijd (8,0 MET) | Thrill of the Fight (boksen in VR) (9,3 MET)[7] | |
Hoewel de mate van inspanning per game verschilt, blijken diverse beweeggames matig intensief. Tijdens het spelen van een beweeggames varieert de intensiteit. Zo maken ontwikkelaars bepaalde levels in het spel ‘Beat Saber’ zwaar intensief door veel beweging te stimuleren. Een beweeggame kan dus bijdragen aan het behalen van de beweegrichtlijnen.
Het effect van beweeggames
In 2025 voerde Wageningen University & Research in opdracht van Kenniscentrum Sport & Bewegen een studie uit naar de effecten van beweeggames[8]. Hieronder lees je in het kort de resultaten van die studie.
- Beweeggedrag | +
Beweeggames hebben positieve effecten op beweeggedrag onder alle doelgroepen. Bewegen is het meest onderzochte onderwerp met de sterkste wetenschappelijke onderbouwing. Verbeteringen zien onderzoekers vaak terug in de conditie, het aantal stappen, de hartslag en de intensiteit van het bewegen. Doordat beweeggames vaak matig tot zwaar intensief zijn, kunnen ze helpen om te voldoen aan de beweegrichtlijnen.
- Motorische vaardigheden en balans | +
Het overgrote deel van de studies rapporteren verbeteringen in balans, coördinatie, bewegingsvrijheid en motorische vaardigheden met behulp van beweeggames. Met name ouderen, kinderen en jongeren profiteren hiervan. Er zijn enkele gemixte resultaten waardoor het effect mogelijk afhankelijk is van de duur van de interventie, intensiteit van de spellen en de doelgroep.
- Psychosociale gezondheid | +
Effecten zijn over het algemeen positief. Veruit de meeste studies laten positieve psychosociale uitkomsten zien, zoals een toegenomen zelfvertrouwen, motivatie, plezier en sociale betrokkenheid. Het samenspelen van een game en virtual reality heeft positieve effecten op de intrinsieke motivatie en het verminderen van negatieve gevoelens.
- Lichaamssamenstelling | +-
Het effect van beweeggames op de samenstelling van het lichaam laat gemixte resultaten zien. Zo laten diverse studies resultaten zien op het verlagen van de BMI en gewicht, terwijl een vergelijkbaar aantal studies onduidelijke of geen veranderingen laat zien. Andere studies laten weer zien dat de controlegroep (die niet met de beweeggames werkt) meer vooruitgang boekt dan de beweeggame-groep of dat er geen veranderingen zijn in bijvoorbeeld BMI of gewicht. Mogelijk helpen interventies van een langere duur of intensieve begeleiding beter bij het bereiken van dit doel.
- Sedentair gedrag | ?
Of beweeggames sedentair gedrag kunnen terugdringen is nog zeer beperkt onderzocht. Slechts een overzichtsstudie laat zien dat, als sedentaire activiteiten worden vervangen, beweeggames zitgedrag terugdringt.
Gezondheidswinst door beweeggames
Beweeggames kunnen een waardevolle bijdrage leveren aan een gezonde leefstijl. Ze stimuleren bewegen en dragen bij aan het behalen van de beweegrichtlijnen, vooral wanneer ze zittende activiteiten vervangen. Ook laten studies positieve effecten zien op bewegen, motorische vaardigheden, balans en psychosociale gezondheid. Voor effecten op lichaamssamenstelling en sedentair gedrag is het bewijs nog beperkt of wisselend, waardoor vervolgonderzoek nodig blijft[8].
Zoek je praktische tips en wetenschappelijke onderbouwing? Lees dan deze 10 tips voor het inzetten van beweeggames en de factsheet beweeggames van Kenniscentrum Sport & Bewegen..
Bronnen
- Kenniscentrum Sport & Bewegen. Factsheet Beweeggames: een wetenschappelijke blik. Utrecht: Kenniscentrum Sport & Bewegen; 2025.
- Gezondheidsraad. (2017). Beweegrichtlijnen 2017. Gezondheidsraad.
- Ainsworth BE, Haskell WL, Herrmann SD, Meckes N, Bassett DR Jr, Tudor-Locke C, et al. 2011 Compendium of Physical Activities: a second update of codes and MET values. Med Sci Sports Exerc. 2011;43(8):1575-81. doi:10.1249/MSS.0b013e31821ece12.
- Miyachi M, Yamamoto K, Ohkawara K, Tanaka S. METs in adults while playing active video games: a metabolic chamber study. Med Sci Sports Exerc. 2010;42(6):1149-53. doi:10.1249/MSS.0b013e3181c51c78.
- Comeras-Chueca C, Villalba-Heredia L, Pérez-Llera M, Lozano-Berges G, Marín-Puyalto J, Vicente-Rodríguez G, et al. Assessment of active video games’ energy expenditure in children with overweight and obesity and differences by gender. Int J Environ Res Public Health. 2020;17(18):6714. doi:10.3390/ijerph17186714.
- Virtual Reality Institute of Health and Exercise. Beat Saber [internet]. San Francisco: VR Health Institute; [geraadpleegd 3 juli 2026]. Beschikbaar via: https://vrhealth.institute/portfolio/beat-saber/.
- Virtual Reality Institute of Health and Exercise. Thrill of the Fight. [Internet]. San Francisco: VR Health Institute; [geraadpleegd 3 juli 2026]. Beschikbaar via: https://vrhealth.institute/portfolio/thrill-of-the-fight/.
- Schwarz A, Simons M. State-of-the-art of exergames: an umbrella scoping review. Wageningen: Wageningen University & Research; 2025.