Wel eens gehoord van Silver Snipers, Ageless Shooters en Matagi Snipers? Dat zijn videogameteams die bestaan uit senioren die meedoen aan competities. Hoewel dit inspirerend kan overkomen, zijn zij een uitzondering op de regel. Onderzoek laat zien dat slechts 2% van de Nederlandse senioren (65-79 jaar) weleens een langdurende online game zoals schiet- en sportspellen doet[1]. Dit soort spellen biedt voor een groot deel van de spelers sociale, mentale en cognitieve voordelen. Maar het kan op gespannen voet staan met sport- en beweegprofessionals die senioren juist stimuleren om te bewegen. Een passend alternatief zijn beweeggames. Dit zijn videogames waarbij (grove) fysieke beweging en inspanning nodig is om het spel te spelen.
Factsheet Beweeggames
Wageningen University & Research heeft in opdracht van Kenniscentrum Sport & Bewegen in 2025 een studie uitgevoerd over de effecten van beweeggames. De factsheet Beweeggames, gebaseerd op de resultaten van de studie, toont wat bewezen en praktisch werkt en hoe je beweeggames effectief kunt inzetten om sport-, spel- en beweegstimulering te versterken.
Belang van meer bewegen voor ouderen
Voldoende bewegen is voor senioren van groot belang om gezond en mobiel te blijven en het risico op vallen te verkleinen. Uit verschillende studies blijkt dat matig intensief bewegen in combinatie met spier- en botversterkende oefeningen in groepsverband voor senioren effectief bijdraagt aan de algehele fysieke-, sociale-, psychische en cognitieve gezondheid[2]. Het helpt om dagelijkse activiteiten te kunnen blijven doen zoals traplopen, boodschappen en zelfzorg. Daarom wordt er ingezet op een gezonde leefstijl met voldoende lichaamsbeweging.
De beweegrichtlijn voor senioren is wekelijks 150 minuten matig intensief bewegen, aangevuld met twee keer per week spier- en botversterkende oefeningen in combinatie met balansoefeningen[3]. In 2024 voldeed slechts 38,9% van de 65-plussers aan deze richtlijn. Om dat aantal te verhogen, is het van belang om ook aandacht te hebben voor alternatieve oplossingen zoals beweeggames en andere beweegtechnologieën.
Praktijkvoorbeelden in de zorg
Hieronder staan vier voorbeelden in twee settings in de zorg, zodat je een idee krijgt hoe je beweeggames kunt inzetten.
Verpleeg- en verzorgingstehuizen
- De Tovertafel is een tafel waarop games als interactieve lichtprojecties worden geprojecteerd om gebruikers te stimuleren te bewegen. Het product is sinds 2015 op de markt[4]. De tafel is gemaakt voor de zorg voor mensen met dementie, mensen met een verstandelijke beperking en kinderen in het inclusief onderwijs. Het heeft als doel de kwaliteit van leven van deze doelgroepen te verbeteren op een speelse wijze via ruim 40 beweeggames[5]. Deze zorgtechnologie heeft positief effect op fysiek, cognitief, sociaal en zintuiglijk niveau, zo blijkt uit diverse onderzoeken op de website van Tover.
- De Silverfit 3D is een beeldscherm met een slimme camera die bewegingen van de gebruiker detecteert en vertaalt naar het spel op het scherm om de grove motoriek en alledaagse levens- en cognitieve vaardigheden te verbeteren. De oefeningen zijn ontworpen op basis van wetenschappelijke evidentie en de KNGF-richtlijnen, aangevuld met klinische praktijkervaring. (Geriatrie-) fysiotherapeuten, ergotherapeuten, psychologen, bewegingsagogen en activiteitenbegeleiders zetten de SilverFit 3D in bij therapie of activiteiten. Silverfit organiseert ter ondersteuning geaccrediteerde trainingen voor deze professionals. Uit de (wetenschappelijk onderbouwde) factsheet van de SilverFit 3D blijkt dat het o.a. een positief effect heeft op motivatie, cognitie, therapietrouw en balans[6].
Benieuwd naar andere voorbeelden voor verpleeghuiszorg? Bekijk dan de Inspiratiebundeling van technologische innovaties van Vilans.
Thuiswonende senioren
- Fun-ie-fit is een game-, sport- en gezondheidscentrum met als doel om mensen op een leuke manier meer te laten bewegen en aan hun gezondheid te laten werken. Dat gebeurt met beweeggames zoals bowlen, tennissen, golfen en kanoën, maar ook door middel van interactieve muren en virtual reality (VR). Er ligt ook veel nadruk op het ontmoeten en het sociale aspect. De Klup Twente heeft twee beweegprogramma’s voor senioren in Fun-ie-fit: Fief worden en fief blijven en Game, Eet & Match (GEM). Bij deze beweegprogramma’s kunnen senioren samen ‘gamenastieken’ onder begeleiding van professionals en vrijwilligers. In 2024 trokken de initiatieven ruim 170 deelnemers uit hun regio[7].
- GameSeniors, een vergelijkbaar concept als GEM, is in 2022 gestart in de Rotterdamse wijk Charlois onder begeleiding van professionals van House of Esports. Dit concept maakt onder andere gebruik van beweeggames op een interactieve muur, virtual reality (VR) en een interactieve pooltafel. GameSeniors heeft als doel om senioren in beweging te krijgen en stimuleert sociaal contact.
Positieve effecten op balans en spierkracht
Beweeggames kunnen verschillende voordelen bieden voor senioren, vooral wanneer ze regelmatig en langdurig worden gebruikt[8,9]. Zo zijn er positieve effecten gemeten op balans en loopsnelheid. Spierkracht in het bovenlichaam en de benen neemt over het algemeen toe na de inzet van beweeggames. De studies laten wel zien dat beweeggames minder effectief lijken in het veranderen van de lichaamssamenstelling en flexibiliteit. Verklaringen worden vooral gezocht in de korte duur van deze interventies en omdat de games vaak niet voor deze doelen worden ontwikkeld.
Effecten van bewegen voor senioren
Meer dan 3,6 miljoen Nederlanders zijn 65 jaar of ouder. Volgens een schatting van het Rijksinstituut voor Volksgezondheid en Milieu (RIVM) telt Nederland in 2040 meer dan een miljoen kwetsbare senioren. Zij zijn ‘kwetsbaar’ op één of meerdere gebieden – fysiek, sociaal, psychisch, mobiliteit en/of cognitief. De factsheet Effecten van bewegen voor senioren gaat in op deze vormen van kwetsbaarheid en de positieve effecten van bewegen hierop.
Games motiveren senioren om te bewegen
Plezier is belangrijk voor het volhouden van bewegen op de lange termijn. In enkele studies is gekeken of senioren het leuk vonden om met beweeggames te spelen en of dit hen motiveerde om te bewegen[10]. Over het algemeen lijken senioren beweeggames leuker te vinden dan reguliere interventies, wat de motivatie kan verbeteren. Langetermijnonderzoek is nog wel beperkt, maar afwisseling in games en beweegvormen lijkt bij te dragen aan het behoud van plezier. Bij het ontwerpen van games voor 65-plussers is een eenvoudige, duidelijke bediening op het scherm en passende beelden essentieel[11].
Meer gedegen onderzoek is nodig
Meer onderzoek is nodig naar de effectiviteit van beweeggames bij senioren. Studies verschillen sterk in opzet, populatie, interventieduur, type game en uitkomstmaten, en de kwaliteit is vaak beperkt. Resultaten laten wel zien dat beweeggames balans en kracht kunnen verbeteren, wat de potentie benadrukt.
Bronnen
- Van den Dool R, Melman M. Gamen in Nederland: Een onderzoek naar kenmerken, motieven en belemmeringen van gamers. Utrecht: Mulier Instituut; 2025.
- Kenniscentrum Sport & Bewegen. Effecten van bewegen voor senioren. Utrecht: Kenniscentrum Sport & Bewegen; 2024.
- Rijksinstituut voor Volksgezondheid en Milieu (RIVM). Kernindicatoren: Beweegrichtlijnen [Internet]. Bilthoven: Sporten en Bewegen in Cijfers; 2024. Beschikbaar via: https://www.sportenbewegenincijfers.nl/kernindicatoren/beweegrichtlijnen. Geraadpleegd op 27-01-2026.
- Tover. Over ons [Internet]. Utrecht: Tover; [datum onbekend]. Beschikbaar via: https://www.tover.care/nl/over-ons. Geraadpleegd op 27-01-2026.
- Tover. Spellen voor ouderen [Internet]. Utrecht: Tover; [datum onbekend]. Beschikbaar via: https://www.tover.care/nl/spellen/ouderen. Geraadpleegd op 27-01-2026.
- SilverFit. Whitepaper: Wetenschappelijk onderzoek SilverFit 3D [Internet]. Woerden: SilverFit; [datum onbekend]. Beschikbaar via: https://www.silverfit.com/nl/systemen/silverfit-3d/. Geraadpleegd op 27-01-2026.
- Stichting de Klup Twente. Jaarverslag 2024 [Internet]. Almelo: Stichting de Klup Twente; 2025. Beschikbaar via: https://www.deklup.nl/. Geraadpleegd op 27-01-2026.
- Hernandez-Martinez J, Ramos-Espinoza F, Muñoz-Vásquez C, Guzman-Muñoz E, Herrera-Valenzuela T, Branco BHM, Castillo-Cerda M, Valdés-Badilla P. Effects of active exergames on physical performance in older people: an overview of systematic reviews and meta-analysis. Front Public Health. 2024;12:1250299. doi:10.3389/fpubh.2024.1250299.
- Deng N, Soh KG, Abdullah BB, Tan H, Huang D. Active video games for improving health-related physical fitness in older adults: a systematic review and meta-analysis. Front Public Health. 2024;12:1345244. doi:10.3389/fpubh.2024.1345244.
- Bravo-Aparicio J, Trillo-Charlín I, Avendaño-Coy J, Beltran-Alacreu H. Effectiveness of Gamification on Enjoyment and Satisfaction in Older Adults: Systematic Review and Meta-Analysis. JMIR Aging. 2025;8:e72559. doi:10.2196/72559.
- Rienzo A, Cubillos C. Playability and Player Experience in Digital Games for Elderly: A Systematic Literature Review. mHealth Platform and Sensors. 2020;20(14):3958. doi:10.3390/s20143958.